Todos los jefes

The Venomous Abyss

The Coiled Altar

En el juego: /journal

Fuente · mythictrap.com

Fase 1

Phase 2

Interfase

Fase 3

No hay habilidades para esta dificultad.

The Coiled Altar

RESUMEN DEL COMBATE

OVERVIEW

Este combate tiene 3 fases y una interfase. La fase 1 es de objetivo único, la fase 2 es cleave repartido con dos objetivos y la fase 3 es cleave apilado con dos objetivos.

En todas las fases hay orbes, fantasmas o ambos, y hay que juntarlos sin apelotonarlos. Un cono frontal del tanque los destruye.

Hay que evitar que los compañeros controlados mentalmente se tiren por el borde.

La interfase es una ventana enorme de daño amplificado. Hay que bloquear a las almas para que no lleguen a los jefes y los curen.

La fase 3 mezcla mecánicas de la F1 y de la F2.

FIGHT CHANGES

Destruir orbes aplica además un DoT acumulable.

Las hachas no desaparecen.

Absorber Guillotina aplica una vulnerabilidad del 500 %. Hay que preparar dos grupos de absorción y alternarlos.

El Volutador de almas malicioso es un add nuevo de la F2 y la F3 que lanza un miedo a toda la banda y hay que interrumpirlo.

FIGHT CHANGES

Hay un orbe morado nuevo. No puede tocar a ningún otro orbe.

Coger un orbe da una vulnerabilidad del 200 % durante 10 s.

Cada fantasma solo lo ve el jugador al que fija. Si un fantasma toca a alguien, hace un daño enorme.

El Volutador de almas malicioso tiene una reducción de daño del 99 % que se quita golpeándolo con Bomba de penumbra.

Bloquear las almas de la interfase aplica a toda la banda una vulnerabilidad acumulable del 20 %.

Fase 1

Etapa Uno: El Pacto de la Serpiente

Phase 2

Stage Two: Usurper's Reprisal (After killing Zul'jan)

Interfase

Interfase: El Receptáculo Reclamado (tras matar al señor aojador Malacrass)

Fase 3

Etapa Tres: Unión en Espiral (cuando acaba la canalización de Nexo de almas)

La fase 3 recupera muchas mecánicas de las fases 1 y 2, pero algunas cambian, vienen potenciadas o tienen otros colores. Ojo, porque son más fuertes y más peligrosas.

Habrá que lidiar con: fantasmas, orbes, Volutadores de almas maliciosos, control mental, bloqueo de almas, el escudo de Ocaso eterno, los frontales del tanque y Guillotina.

¡Hay que estar listo para gestionar un montón de mecánicas a la vez!

Elige una habilidad para ver sus detalles.

Colmillos del Altar en Espiral

Raidwide damage

Daño constante enorme a toda la banda. El veneno se derrama por la plataforma y forma dos charcos gigantes.

Los charcos se van desvaneciendo con el tiempo, y son más grandes cada vez que sale la habilidad.

Durante la canalización, Zul'jan acumula Toxina de colmillos gemelos, que añade daño de Naturaleza a sus siguientes golpes cuerpo a cuerpo.

Todos

Prepararse para el daño enorme de banda y esquivar los charcos.

Qué hacer

Preparados para el daño de banda

Veneno fusionado

Orbs

Unos círculos marcan dónde van a caer los orbes de Veneno fusionado, que dañan a quien alcancen.

Al pasar por encima de un orbe, se recoge durante 5 s y quien lo lleva recibe un DoT. Pasados esos 5 s, el orbe se suelta otra vez.

Los orbes se destruyen con Cortar, el frontal del tanque. Hay que recogerlos y agruparlos para destruir varios de golpe.

Todos

Recoger los orbes y agruparlos

Qué hacer

Juntar los orbes

Cortar

Destroy Orbs

Cono frontal dirigido al tanque. Hace un daño físico enorme y aplica una vulnerabilidad del 200 % a quien alcance.

Hay que apuntarlo a los grupos de orbes para destruirlos.

Cada orbe destruido suelta una descarga de daño a toda la banda, así que no se pueden reventar demasiados de golpe.

Los orbes que queden al acabar la fase se destruyen igualmente, así que tampoco se pueden dejar muchos sin tocar.

En Heroico, además, cada orbe destruido aplica acumulaciones de un DoT a toda la banda.

Todos

Usar el cono para destruir grupos de orbes

Qué hacer

Apuntar el cono a los orbes

Mutación virulenta

Mythic Orbs

En Mítico hay un orbe de veneno morado nuevo.

También se puede llevar, pero si toca a otro orbe explota y acaba con la banda.

Si al acabar la fase queda algún orbe morado, también acaba con la banda.

Todos

Mover los orbes morados sin tocar ningún otro orbe

Qué hacer

Mover los orbes con cuidado

Guillotina

Soak

Marca a un jugador con un círculo de absorción y le lanza el hacha; el daño se reparte entre quienes lo absorban.

Hacen falta al menos 5 jugadores dentro.

El hacha explota poco después de caer y daña a todo el que esté a menos de 50 m.

¡Absorber y salir corriendo!

En dificultad Heroica, quien absorbe Guillotina recibe una vulnerabilidad del 500 % a esta habilidad. Hay que dividirse en dos grupos y alternar las absorciones.

Todos

Ayudar a absorber y luego salir corriendo.

Qué hacer

Ayudar a absorber

Afilahachas

Dodge

Zul'jan lanza varias hachas que giran por la sala y dañan a quien alcancen.

Todos

Esquivar las hachas

Qué hacer

Esquivar las hachas

Colmillo de veneno

Dispel

Varios jugadores al azar reciben un DoT de Veneno disipable.

Qué hacer

Disipar el DoT en cuanto se pueda

Marcha pavorosa

Mind control

Varios jugadores quedan controlados mentalmente y sus personajes caminan hacia el borde más cercano.

Hay que romperles el escudo para cortar el control antes de que se caigan.

Todos

Romper el escudo para cortar los controles mentales

Qué hacer

Cortar el control mental

Manifestación del terror

Ghosts

Las Manifestaciones del terror son fantasmas que aparecen y fijan a un jugador.

Persiguen a su objetivo, pero se paran cuando este los mira.

Si tocan a alguien, lo controlan mentalmente.

Hay que kitearlos y juntarlos sin apelotonarlos para que Corte de alma, el frontal del tanque, los destruya.

Todos

Kitear a los fantasmas hasta juntarlos sin mirarlos y luego mirarlos para que se paren.

Qué hacer

Kitear a los fantasmas y luego mirarlos

Corte de alma

Destroy Ghosts

Cono frontal grande dirigido al tanque.

Hace un daño de Sombra enorme a quien alcance y aplica una vulnerabilidad del 200 % junto con un DoT.

El tanque se lleva el perjuicio Destino sepulcral.

El cono destruye todos los fantasmas que toque.

Todos

Usar el cono para destruir grupos de fantasmas

Qué hacer

Apuntar el cono a los fantasmas

Ocaso eterno

Shield

Malacrass se pone un escudo y empieza un lanzamiento largo que, si llega a salir, acaba con la banda.

Aparecen remolinos que hay que esquivar y toda la banda recibe una absorción de curación acumulable.

Hay que romperle el escudo para interrumpir el lanzamiento.

Todos

Esquivar y romper el escudo rápido

Qué hacer

Romper el escudo rápido

Risotada espiritual

Interrupt

Malacrass invoca un Volutador de almas malicioso, que lanza sin parar Lamento de terror, un miedo a toda la banda que hay que interrumpir.

Mientras sigue vivo, también hace daño a jugadores al azar.

Hay que matarlo antes de que llegue a energía máxima o se volverá inmune a las interrupciones.

Se aleja después de cada interrupción, así que se encargarán sobre todo los rangos.

Todos

Interrumpir y matar al add.

Qué hacer

Interrumpir y matar

Escudo de espíritu

Mythic mechanic

El Volutador de almas malicioso está protegido por una reducción de daño del 99 %.

Hay que golpearlo con los círculos de Bomba de penumbra para debilitar esa reducción.

Además, interrumpir Lamento de terror hace visibles los fantasmas para toda la banda durante un momento.

Todos

Usar los círculos de Bomba de penumbra para quitarle la reducción de daño

Qué hacer

Golpear al add con Bomba de penumbra

Bomba de penumbra

Clones

Varios jugadores quedan marcados con un círculo grande y explotan haciendo mucho daño a su alrededor.

Su alma se divide y crea clones que corretean cerca.

Hay que recoger los clones rápido pasando por encima de ellos o el afectado morirá.

Todos

Salir del grupo con el perjuicio y luego recoger los clones.

Qué hacer

Salir y recoger los clones

Presencia espantosa

Rot damage

Daño constante durante toda la fase.

Qué hacer

Aguantar el daño

Nexo de almas

Damage amp

Malacrass canaliza y liga su alma a la de Zul'jan, curando a los dos.

Zul'jan queda vulnerable y recibe un 100 % más de daño. Malacrass es inmune al daño.

Todos

Ventana de daño. ¡Meter bloodlust y a por Zul'jan!

Qué hacer

Pegarle a Zul'jan

Borrado espiritual

Souls

Unas almas corren hacia Zul'jan. Cada una que llegue cura a los dos jefes.

Se pueden bloquear poniéndose en su camino, pero al bloquearlas hacen daño a toda la banda.

Cuidado con bloquear demasiadas seguidas y matar a la banda.

Todos

Colocarse para bloquear las almas, pero vigilando la vida de la banda.

Qué hacer

Colocarse para bloquear las almas

Profanación del Altar en Espiral

Tank swap

La mecánica es prácticamente igual, pero el beneficio Toxina de colmillos gemelos se sustituye por Toxina corrupta.

Aplica un DoT acumulable con cada golpe cuerpo a cuerpo.

Habrá que intercambiar tanques para dejar caer las acumulaciones.

Tanques

Los tanques tendrán que intercambiarse para soltar acumulaciones

Qué hacer

Cambiar de tanque para soltar acumulaciones

Corte contagiado

Destroy Orbs and Ghosts

¡Aquí hay orbes y fantasmas al mismo tiempo!

Este frontal del tanque sirve para las dos mecánicas.

Después, el tanque se lleva Destino sepulcral y una vulnerabilidad del 200 %, igual que con el frontal de la fase 2.

Todos

Juntar orbes y fantasmas para alcanzarlos a la vez.

Qué hacer

Golpear orbes y fantasmas

Descarga aterradora

Bolt

Descarga de daño de Sombra sobre el objetivo principal.

Tanque

Qué hacer

Descarga a los tanques

Ligado al alma

Enrage

Hay que bajarles la vida a la par. Si solo queda uno vivo, entra en frenesí.

Qué hacer

Bajarles la vida a la par